Ready Player One: cultura pop e nerd são a mesma coisa?

Depois de alguns anos fazendo filmes mais densos, em geral dramas históricos como The Post e Bridge of Spies, Steven Spielberg volta ao tipo de filme que o tornou a instituição cinematográfica que é hoje: os filmes pipoca, cujo conceito ele mesmo ajudou a construir. E não é um filme autoral, mas sim uma adaptação, a do livro Ready Player One, de Ernest Cline.

O livro conta a história de um mundo no qual as pessoas decidem deixar de lado as agruras da realidade e passar uma boa parte de suas vidas num universo virtual chamado Oasis, uma mistura de Facebook, World of Warcraft e Realidade Virtual. Grande parte da crítica parece caracterizar isso, assim como o controle que as grandes empresas de tecnologia têm sobre esse mundo, como distopia, no entanto, se for o caso, ela é a distopia do presente; a relação que essas pessoas criam com o mundo digital não é tão diferente da que existe hoje, só é apresentada de um jeito mais colorido.

O criador dessa realidade, ao morrer, criou um desafio que daria a quem o completasse o controle legal sobre o Oasis. Desnecessário dizer que acompanhamos a história de quem finalmente consegue completar esse desafio. Quando lançado, em 2011, o livro recebeu ótimas críticas, e os direitos de sua adaptação cinematográfica foram comprados um dia depois de ser aceito pela editora, o que deve ser uma espécie de recorde. De lá para cá, no entanto, a resposta dos críticos se alterou muito, e poucos o veem com a mesma positividade com que o resenharam há sete anos. E essa mudança se deu, grandemente, pelos abalos sísmicos que a cultura pop sofreu desde então. No caso desse livro, especialmente pelo ‘gamergate’.

Basicamente, o livro retrata o mesmo sentimento que causou todo o conflito: um grupo de pessoas pretende monopolizar completamente um ramo do conhecimento, impedindo que outras pessoas tenham acesso a ele, ditando como deve se dar a relação com esse conhecimento e suas origens. O que se refletiu em um monte de homens brancos agredindo, de diversas formas, pessoas que tentassem problematizar esse conhecimento que eles consideram sua propriedade sagrada. Em Ready Player One o conhecimento do qual estamos falando é aquele sobre o que costumamos ver como uma cultura nerd: jogos de videogame, determinados filmes, músicas e livros, especialmente aqueles dos anos oitenta, ou que de alguma forma remetam a um momento passado no qual eram parte de uma corrente cultural alternativa, como as coisas relacionadas a super-heróis ou Star Wars. Mas não todos os exemplos disso, claro: esses grupos funcionam também através da criação de cânones, selecionando aquilo que consideram mais digno nesse campo. E o livro defende exatamente esse tipo de comportamento, o de querer saber mais sobre esse ramo cultural do que qualquer outra pessoa, o de achar que é melhor do que alguém ou que se pode julgar as qualidade de uma pessoa com base simplesmente em seus conhecimentos relacionados a isso, como o podcast Overdue faz muito bem em apontar.

A narrativa de defesa dessas pessoas pode seguir vários caminhos. Um deles é o do purismo, de exaltar a excelência da construção dessas peças culturais. Esse não é um argumento novo, é mais ou menos o mesmo que os artistas do Renascimento usavam para louvar a arte Clássica, na qual viam os modelos a serem copiados. Isso também diz muito sobre o motivo por sermos sobrecarregados por sequels, prequels e reboots por todos os lados. Mas no Renascimento eles reconheciam que a arte dos gregos e dos romanos deveria servir como uma base, que não tinham como fazer certas coisas, como se aproveitar da perspectiva, uma técnica que não existia na antiguidade. Os fãs fanáticos, por sua vez, parecem mais com os religiosos, talvez, defendendo cada um a sua interpretação de um conjunto de textos sagrados que lhes foi enfiado goela abaixo pela mídia e pela indústria cultual e pelas gerações anteriores.

Outro caminho, no entanto, é o de ver as tentativas de problematização do seu cânone como uma forma de se apropriar da cultura nerd, de controlar seu conteúdo e significado. Essas, em geral, são as pessoas que acham que gostar do Homem-Aranha ou ter lido todos os livros do George R. R. Martin – mesmo os que não tem nada a ver com Game of Thrones – são coisas que fazem parte de uma contracultura, de uma cultura de resistência à opinião massificada, são pessoas que acham que tem gostos peculiares. Mas a verdade é que são o exato oposto, só gostam daquilo que todo mundo gosta. Ou tentam se destacar pelo seu fervor em relação a isso. E é esse tipo de coisa que as torna pessoas agressivas.

O que essas pessoas consideram ser algo de nicho, na verdade, é cultura pop. A palavra nerd perdeu completamente seu sentido, justamente porque passou a denominar aquilo que é dominante. As três maiores bilheterias de todos os tempos são de filmes que poderiam ser considerados ‘nerd’ em sua origem: Star Wars – The Force Awakens, Avatar e Pantera Negra. Todos os três são de ficção científica, dois deles remetendo a grandes monólitos desse ramo da cultura. Mas não para por aí, livros de autores como Tolkien e Philip K. Dick são adaptados com frequência para as telas grandes e pequenas, se tornando sucessos de público, e o mercado dos games mobiliza bilhões, sendo uma das maiores indústrias do mundo. Podemos argumentar que, dentro disso, existe uma disputa entre essa classe estabelecida, que acha que conhece toda a cultura nerd dos anos 80, como protagonista de Ready Player One, e as pessoas que se importam justamente com aquilo que fica à margem dessa afirmação: os livros de Octavia Blutler, ou mesmo Ursula K. Le Guin, os filmes que, como Pantera Negra, incluem uma dimensão social à sua visão da cultura nerd. Essa coalizão de muitos grupos historicamente deixados de lado também gosta da cultura nerd, das suas formas, e quer se ver representada nela, por isso mesmo a problematiza.

Mas essa contracultura dentro da cultura nerd acaba antes por realmente torna-la pop. É justamente por sua mobilização que o que era de nicho passou a dialogar com uma multiplicidade de pessoas, e é através de sua ação que a cultura pop de hoje pode se desprender as amarras de um cânone excludente e que não tem razão de ser considerado intocável, muito pelo contrário. Mas isso só reforça o fato de que existe agora uma identidade entre cultura nerd e cultura pop. O que me faz imaginar, ainda que não tenha como chegar a uma resposta, se hoje ainda existe uma cultura alternativa, se existe sentido para ela e o que poderia ser considerado como fazendo parte disso. Um pedaço de mim, no entanto, acha que a internet e a massificação cultural simplesmente acabou com isso. Que mesmo aqueles filmes alternativos, aquela banda que nunca vai chegar às mais tocadas do Spotify, que esses elementos não conseguem criar comunidades. É um alívio se pensarmos como elas podem crescer para se tornar o monstro que a cultura nerd se tornou ao roubar a coroa de pop, mas ao mesmo tempo um tanto desolador quando penso em como isso pode afetar algumas pessoas, ainda mais durante a infância e adolescência. Antes, pessoas isoladas criavam grupos de amigos com os quais jogavam RPG, essa imagem central da apropriação cultural de Stranger Things, hoje a pessoa que faz bullying nessa criança provavelmente o faz enquanto usa uma camiseta da série da Netflix.

A adaptação cinematográfica tinha potencial para abordar essas coisa de uma forma muito melhor do que o livro. E, de certa forma, conseguiu fazê-lo. As alterações nas referencias usadas no livro para o filme parecem ter sido não apenas uma questão de direitos autorais, mas antes uma forma de adaptar à identificação com um público que já está fazendo parte do contexto. Mas muitos pontos, no entanto, continuam problemáticos, e não poderiam deixar de ser, dado que o tema da história é a apropriação de uma epistemologia. O que só me deixa mesmo curioso para, um dia, ler um estudo de Ready Player One numa perspectiva foucaultiana.

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